본문 바로가기
겜소니/롤토체스(TFT) 패치노트 및 정보

롤토체스(TFT) 시즌 3 체계 분석

by 금소니 2020. 3. 27.
반응형

#60

1. 골드 획득

1) 시즌2의 마지막 버전에 비해 라운드별 골드 획득이 줄었습니다.

   추가적으로 처음 초밥(공동 선택)에서 선택할 수 있는 챔피언의 코스트도 1코스트로 줄었는데요.

   개발사 입장에서는 초반 선택에 신중함을 가지게 하여 좀 더 전략적으로 플레이할 수 있도록 유도했다고 합니다.

   이에 따라 초반의 선택이 최종 시너지를 결정하는데 있어 매우 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.

   또한, 초반에 돈을 어떻게 굴리냐에 따라 버티냐 못 버티냐가 결정될 것 같습니다.

 

2) 시즌2의 경우 초밥에서 챔피언을 선택하고 초밥 시간이 끝나기 즈음에 본인 덱으로 와서 챔피언을 팔 수 있었습니다.

    그래서 초밥 챔피언의 금액까지 고려하여 이자를 계산할 수 있었는데요.

    이제는 그럴 수 없다고 합니다.

    아마 이자가 그만큼 중요해졌다고 생각할 수 있습니다.

    그리고 추가적으로 제 생각인데 PC와 모바일이 함께 게임을 하다보니 모바일의 경우 PC의 인터페이스를 따라갈 수 없습니다.

    PC에서는 초밥에 다녀와서 쉽게 팔 수 있지만 모바일의 경우 그러기가 힘드니 차이를 좁히고자 이렇게 정책을 정하지 않았나 싶습니다.

 

3) 대신에 연승과 연패를 통하여 골드 획득이 쉬워졌습니다.

    그만큼 연승 전략을 짜느냐 아니면 연패 전략을 짜느냐가 골드를 획득하는데 있어 중요한 요소가 될 것으로 보입니다.

 

2. 상점(챔피언 구매)

1) 요약에서도 말씀드렸다시피 전체적으로 고레벨에서는 고코스트 챔피언을 뽑는 확률은 증가하였으나 저레벨에서 뽑을 수 있는 챔피언의 코스트가 제한되었습니다.

   그래서 예전처럼 저레벨 단계에서 운좋게 고코스트 챔피언을 뽑기가 힘들어졌습니다.

   반대로 고레벨 단계에서 저코스트를 뽑는다는 것도 어렵습니다.

   이걸로 보아 오히려 저레벨 단계에서 3성을 찍기에는 수월해졌다고 볼 수 있습니다.

   리롤 포식자, 리롤 빛과 같은 덱들을 짜는 사용자들이 많이 있을 것으로 보입니다.

 

3. 플레이어가 받는 피해

1) 기본 피해량이 증가하여 라운드가 올라갈 수록 버티기가 어려워졌습니다.

   대신에 초반 피해량은 감소하여 중반 싸움이 치열할 것으로 보입니다.

   시즌2의 마지막 버전에서는 거의 초반을 지배하는자가 승리하는 경우가 많았는데 이번에는 초반에 일부러 맞으면서 연패로 골드획득과 원하는 아이템을 획득하여 싸우는 전략이 생겨날 것으로 보입니다.

 

2) 챔피언 코스트 별로 피해량이 달랐었는데 같아짐에 따라 챔피언의 피해량보다는 기본 피해량이 더 높아졌습니다.

    이것 또한 위와 같은 전략으로 플레이 할 수 있을 것으로 보입니다.

 

4. 전리품 및 아이템 획득

1) 전리품 상자에서 챔피언을 획득할 확률이 높아졌다고 합니다.

   이것도 골드 획득과 깊은 연관이 있을 것으로 보이는데요.

   원하는 챔피언이 나오느냐 안나오느냐에 따라 운좋게 안좋게 적용할 것 같습니다.

 

2) 니코의 도움이 나오면서 고코스트 챔피언을 쉽게 2성까지 만들 수 있었는데요.

   라이엇에서는 특별하고 희귀한 아이템이라는 느낌이 들었으면 하기 때문에 획득 확률을 낮췄다고 합니다.

   저는 니코의 도움이 게임할 때 많이 나온 적이 없어서... 많이 아쉬웠었는데... 더 많이 안나오겠네요..

   그 만큼 리롤 전략을 어떻게 쓰냐가 중요할 것 같습니다.

 

5. 이동

1) 챔피언 이동에 변화가 생겼다고 합니다.

   모든 챔피언의 이동속도는 줄어들었지만 부드럽게 이동하고 근접/원거리에 따라 처음 움직이는 속도가 달라졌습니다.

   이렇게 된다면 근접챔피언이 원거리 챔피언에게 붙는다면 초반의 배치가 중요할 것으로 보입니다.

   대부분 원거리 공격을 하는 챔피언의 경우 딜러가 많으므로 몸이 그렇게 단단하지 않습니다.

   때문에 근접챔피언이 다가오기전에 많이 때려야하는데요.

   이동속도가 줄어듬에 따라 멀리 배치할 수록 많이 때릴 수 있겠습니다.

   하지만 꼭 멀리 배치한다고 다가 아니니 잘 계산하여 배치해야할 것 같습니다.

 

2) 시즌3가 되면서 챔피언의 인공지능이 좋아진것으로 보입니다.

    앞으로 제 챔피언은 영리하게 제가 공격해줬으면 하는 챔피언을 공격해줬으면 좋겠습니다.

 

6. 마나

1) 공격 시 얻는 마나가 등급에 따라 달랐었는데 10으로 같아졌습니다.

   등급이 낮을 경우 스킬을 못쓰고 죽는 경우가 많았었는데 이제는 탱만 잘 지탱해준다면 등급이 낮더라도 스킬을 쓸 수 있겠군요.

   반대로 3성인 경우에는 얻는 마나가 줄어들어 스킬 쿨을 한 번 정도는 못 돌릴 것 같네요.

 

2) 이제 챔피언이 스킬 사용 후 마나를 소모한다고하는데... 원래 이게 맞지 않나요??

   혹시 제가 잘 못 알고 있었을까요??

 

7. 공통 선택 라운드

1) 골드 획득에서 말씀드린 것처럼 첫 라운드에는 2코스트 챔피언이 아닌 1코스트 챔피언만 획득 할 수 있습니다.

   그만큼 골드 관리가 중요하고 초반이 신중해야할 것으로 보입니다.

 

2) 공동 선택라운드에서 다시 뒤집개가 생겼습니다.

    따라서 시너지를 어떻게 섞느냐가 다시 중요한 요소로 작용할 것 같습니다.

    그리고 이전 버전에서는 5라운드부터 완성템이 등장했었는데 이번 패치에서는 저라운드에서도 완성템을 선택할 수 있는 라운드가 추가 되었습니다.

    자신이 원하는 템이 없을 경우에는 낭패를 볼 것으로 보입니다.

 

8. 기타

1) 모바일을 시작하면서 신규 유저를 배려하기 위해 생겨난 정책으로 보입니다.

    라운드 전에 준비시간을 늘려주어 머리를 조금 더 쓸 수 있게 해줬습니다.

 

2) 고통스러운 상처의 효과가 감소하여 체력을 유지할 수 있는 챔피언들과 아이템의 티어가 높아질 것으로 보입니다.

 

3) 파쇄검과 같은 무장 해제가 적용되어도 스킬을 사용할 수 있다고 했는데 전 이전부터 그랬던 것 같지만... 이번에는 확실히 가능하다고 이야기하네요

 

4) 챔피언의 고유 능력에 모두 주문력이 적용된다고 합니다.

    과연 레오나한테는 어떻게 적용되는지 궁금합니다.

    인게임에서 한 번 확인해봐야겠습니다.

    만약 이렇다고 하면 지팡이의 티어가 높아질 것으로 보입니다.

 

5) 여러 개의 아이템을 가지고 있는 챔피언을 조합할 경우 아이템을 튕겨내는 우선순위를 정했다고 합니다.

    이 부분을 고려하여 템을 분배해줘도 괜찮겠네요

 

6) 게임에서는 또 그래픽을 빼놓을 수 없으니 그래픽에 대한 버그사항을 수정했다고 합니다.

 

9. 총평

이번 시즌에서는 골드 관리가 핵심으로 생각됩니다.

 

이길 때는 확실히 이기고 질 때는 확실히 져서 연승/연패 관리를 어떻게 하냐가 골드 관리와 연결 될 것 같습니다.

 

그리고 아이템을 획득하는데 있어 뒤집개가 다시 생겼고 완성템을 획득할 수 있는 라운드가 저라운드에도 생겨 본인이 원하는 템을 얻기 위한 싸움도 치열할 것으로 보입니다.

 

마지막으로 저레벨에서 리롤하여 획득할 수 있는 챔피언의 범위가 제한 되었으니 리롤덱도 많이 연구해봐야겠습니다.

 

나머지는 아이템과 시너지, 챔피언들을 분석하며 전략을 세워야겠습니다.

 

출처 : 리그오브레전드 공식사이트

반응형

댓글